PENGARUH METODE PERMAINAN BERBASIS ANDROID TERHADAP PENGENALAN NAMA-NAMA SURAT PENDEK DALAM AL-QURAN DI MADRASAH IBTIDAIYAH

Nadlir Nadlir(1), Ainaul Ainaul Mardhiyah(2), Putri Cintya Melani Aji(3),


(1) Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, UIN Sunan Ampel, Kota Surabaya, Jawa Timur
(2) Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, UIN Sunan Ampel, Kota Surabaya, Jawa Timur
(3) Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, UIN Sunan Ampel, Kota Surabaya, Jawa Timur
Corresponding Author

Abstract


In the digital era, technological transformation has occurred in various aspects, one of which is the world of education. The minimal availability of digital learning media, especially in learning the Koran and Hadith, the information in textbooks does not attract students' interest in reading. This needs to be overcome by innovating digital-based learning media to make it easier for students to receive information and knowledge. One of the innovations in digital-based learning media is MARISUQUR. The aim of this research is to create and analyze the effectiveness of the MARISUQUR game on the knowledge and skills of MI/SD level students in recognizing the names of Al-Quran letters in juz 30. This research uses quantitative methods with a pre-test and post-test design. Data collection was carried out through: observation, interviews and tests on 30 students of MI Nurul Ulum Jogodalu Benjeng Gresik. Data analysis uses paired sample t-test statistical measurements. The results of the research show that the significance value is 0.000 <0.05, so it is concluded that the application of the MARISUQUR game is significantly effective in attracting students' interest and increasing their ability to compose words correctly, especially regarding recognizing the names of Al-Quran letters in juz 30. Method This also has an impact on increasing activity, interest and motivation towards learning Al-Qur'an Hadith at MI. This is because the Android-based game method can attract interest and increase student learning activities.


Keywords


Game Method, Android, Al-Quran Surah

References


Ahyat, N. (2017). Metode pembelajaran pendidikan agama Islam. EDUSIANA: Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Islam, 4(1), 24-31.

Arifin, Zainul, Suci Ramadhanti Febriani, and Anasruddin Anasruddin. “Using Bloom’s Taxonomy in Arabic Learning Media to Elevate Student’s Writing in Covid-19 Situation.†Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya 9, no. 1 (2021): 1–12. https://doi.org/10.23971/altarib.v9i1.2530.

Efriyenti, A. R., & Wahyuni, I. (2018). Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Di Sekolah Menenggraman.

Emka, H. A. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. INTEGER: Journal of Information Technology, 2(1). https://doi.org/10.31284/j.integer.2017.v2i1.93

Farida, W. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Matematika SD/MI. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Fauzan, R. (2017). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Islam Pada Madrasah Islam.

Febrianto, K., & Ikbal, I. (2020). Penerapan Speech Recognition pada Permainan Edukasi "Tahfidzul Qur'an Zaman Now" Berbasis Android. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 9(1), 17-24.

Gustina, G. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan edukatif cari kata berbasis android untuk menstimulasi pembelajaran HOTS. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 31-46.

Halim, A., Anggraeni, D., & Fadhil, A. (2021). Pembelajaran Al-Quran Berbasis Edutainment. Jurnal Online Studi Al-Qur an, 17(01), 75–92. https://doi.org/10.21009/JSQ.017.1.04

Hasanah, A. Q., Ghany, . R., & Karimah, U. (2023). Tablet sebagai Media Pembelajaran Qur’an Hadist Siswa Sekolah Dasar di Era Digital. Proceeding of Annual International Conference on Islamic Education and Language (AICIEL), 403–414. Retrieved from https://ftk.uinbanten.ac.id/journals/index.php/aiciel/article/view/9734

I Putu Andika Satyana Putra, & Made Vina Arie Paramita. (2023). The Use of Digital Educational Games as Learning Media: A Study on Elementary School Teachers. International Journal of Elementary Education, 7(2), 212–219. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.58432

Ibtidaiyah, S. R., & Wahyuni, I. (2021). Penerapan Media Game Edukatif Berbasis Android Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Yogyakarta 1.

Ipnuwati, S. (2022). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA), 1(2). https://doi.org/10.57084/jeda.v1i2.951

Ismawati, Desak Putu Parmiti, & I Gde Wawan Sudatha. (2023). Interactive Learning Media in Fifth-Grade Indonesian Elementary School Subjects. International Journal of Elementary Education, 7(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i1.57911

Kurniawan, A. B., & Hidayah, R. (2022). Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa. JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS, 5(2), 92–97. https://doi.org/10.26740/jppms.v5n2.p92-97

Lengkong, R. P., & Subandi, I. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Agama Islam Pada Madrasah Tawang Berbasis Android.

Maarif, Vadlya. Nur, Hidayat M. Chandrayoga F. (2020). Game Edukasi Surat Pendek Al-Quran The Adventure of Ali, Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) 6(1), https://doi.org/10.31294/ijse.v6i1.8059

Mandar, G., Muhammad, A. H., Santosa, M., & Roman, A. (2022). Aplikasi Game Edukasi Surat Pendek Al-Quraan Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika (J-Tifa), 5(1), 1–5. https://doi.org/10.52046/j-tifa.v5i1.1349

Maskur, A. (2018). Pembelajaran Tahfidz Alquranpada Anak Usia Dini. IQ (Ilmu Al-qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 1(01), 188–198.

Millata Zamana, & Siti Rosnawati. (2017). PENERAPAN METODE MENGHAFAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI MENGHAFAL SURAT-SURAT PENDEK PADA SISWA KELAS RENDAH (III) SD NEGERI 7 LINGE. Jurnal Buah Hati , 4(1), 31-50. https://doi.org/10.46244/buahhati.v4i1.553

Munsyaila Putri, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP. Universitas Jambi.

Nasrullah, Anton Nasrullah, Isnaini Mahuda, Melinda Putri Mubarika, Ranny Meilisa, and Laksmi Evasufi Widi Fajari. “Android-Based Mathematics Learning Media Assisted by Smart Apps Creator on Self-Regulated Learning Title.†International Journal of Asian Education 3, no. 3 (2022): 160–65. https://doi.org/10.46966/ijae.v3i3.292.

Nugraha, R. G. A. (2017). Interactive Media Development for Second Grade Elementary Students Thematic Learning Using Adobe Flash CS4 Professional. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(2), 94–105. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i2.p94-105

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1).

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341–346. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694

Romadiah, Hikmah, Popi Dayurni, and Laksmi Evasufi Widi Fajari. “Meta-Analysis Study.†International Journal of Asian Education 3, no. 4 (2022): 253–63. https://doi.org/10.46966/ijae.v3i4.300.

Rusdi, A., Fatimah, S., Idawati, I., Lara, I., & Baiti, M. (2022). The Role of the Islamic Religious Education Teacher in Overcoming Difficulties Learning of Students on Reading and Writing the Qur’an at Private Islamic Elementary School. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 8(2), 164-174. https://doi.org/https://doi.org/10.19109/jip.v8i2.14202

Sahir, S. H. (2021). "Metodologi penelitian". Yogyakarta. KBM Indonesia

Saidah, I. N., & Nugroho, M. A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) Menggunakan Adobe Flash Cs5. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 13(1).

Sawunggalih, S., & Saidah, I. N. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) Dengan Menggunakan Software Adobe Flash Cs5 Untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar.

Setiadi, A. (2021). Implementasi Game Permainan Timun Emas Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 407–413. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1253

Susanti, W., Kom, S., & Kom, M. (2021). Pembelajaran aktif, Kreatif, dan Mandiri pada mata kuliah algoritma dan pemrograman. Samudra Biru.

Susanto, I. W., & Wahyudi, I. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah.

Uyun, Laili Q & Zuhdi, U. (2024). Pengembangan Game Edukasi “Al Qur’an Ratsel Bambini†Berbasis Android Mata Pelajaran Pai Materi Hafalan Surat Pendek Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(11). 3228-3238.

Wendra, I. W., Sutama, I. M., & Wisudariani, N. M. (2014). Pembahasan Hasil Penelitian Dalam Skripsi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia UNDIKSHA. Jurnal Pendidikan Indonesia.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Yuningsih Yuningsih, Bambang Subali, and Mohamad Joko Susilo. “Analogipedia: An Android-Based Module Utilizing PBL Model Based on Analogical Approach to Improve Students’ Creativity.†Anatolian Journal of Education 7, no. 1 (2022): 45–56. https://doi.org/10.29333/aje.2022.714a

Zein, B. A. (2020). Pengembangan Kartu Domino Modifikasi Untuk Pembelajaran Al-Qur’an Hadits Pada Materi Menghafalkan Surat-Surat Pendek Siswa Kelas VII Di Mtsn 2 Kota Kediri (Doctoral Dissertation, IAIN Kediri).


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 4 times
PDF Download : 4 times

DOI: 10.54892/jpgmi.v10i1.239

Refbacks

  • There are currently no refbacks.